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Por qué necesitamos crear una EdTech más inclusiva, por Maria Burns

11/14/2022 Equipo South Summit
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Durante décadas, la tecnología ha sido anunciada como la salvadora de las luchas de K12, sin embargo, cuando se trata de rendimiento académico, poco ha cambiado. Y a pesar de todas las discusiones sobre el impacto del COVID-19 en el aprendizaje de los estudiantes, este era el caso mucho antes de que la pandemia trastornara los años escolares consecutivos.

Mientras nosotros -como sociedad- trabajamos para abordar la mejora del aprendizaje de los alumnos, también es el momento de reevaluar y progresar.

La enseñanza es más eficaz cuando se hace en contexto, permitiendo a los estudiantes ver la conexión directa entre el contenido y sus vidas reales. La tecnología educativa no sólo debe satisfacer las necesidades de los estudiantes, sino reflejar sus realidades. Y tiene el poder y el potencial para hacerlo.

Pero para ello, la tecnología educativa debe ser accesible en todos los sentidos de la palabra. Eso significa crear tecnología que funcione en las comunidades de los estudiantes, incluidos sus hogares. Por eso hemos probado nuestro software en escuelas de una sola aula en los Andes y en casas de estudiantes en la reserva de la Nación Navajo. Significa aprovechar los avances en programación que nos permiten crear contenidos nivelados que se adaptan a cada alumno donde se encuentra en lugar de donde los estándares dicen que "debería estar".

Tiene que haber contenidos que reflejen la vida cotidiana de los alumnos y sus comunidades. Hay que crear personajes o problemas que se parezcan a ellos, que suenen como ellos y que se desarrollen en los lugares donde viven. Y hay que hacerlo en serio, porque los niños son mucho más perceptivos de lo que se suele creer. Se darán cuenta de la inclusión performativa incluso antes de pasar la pantalla de inicio de sesión. Para nosotros, eso ha significado crear un juego sobre la historia de Chile que se ajusta al currículo nacional de matemáticas de Chile en español chileno, y luego adaptar elementos de ese mismo producto para crear un juego sobre la cultura dakota y las aplicaciones actuales de las normas matemáticas básicas comunes de EE.UU. en un powwow utilizando voces en off de niños de esa comunidad tribal.

La tecnología lo hace posible. Nos permite no sólo ayudar a cerrar brechas, sino también tender puentes cuando se trata de aplicar el aprendizaje a la vida real. La tecnología educativa puede desempeñar un poderoso papel en la creación de "momentos bombilla", cuando el aprendizaje encaja y se produce ese ¡ajá! que los profesores se esfuerzan por impartir.

Pero, al mismo tiempo, la tecnología es tan buena como la hacen quienes la crean. La inmensa mayoría de la tecnología está hecha por un pequeño grupo de personas. Lo mismo ocurre con el plan de estudios comercial K12. Y, sin embargo, nos damos la vuelta, lo ponemos en las aulas y nos preguntamos por qué tantos alumnos siguen teniendo dificultades.

Durante demasiado tiempo, la industria tecnológica ha considerado que la educación es valiosa, pero no lucrativa. Es mucho más fácil crear una solución única. Como hemos visto, también es mucho menos eficaz. Y como nadie quiere invertir dinero en algo que ha demostrado ser mínimamente eficaz -a no ser que lleve asociadas palabras de moda como NFT o cripto-, se crea un círculo vicioso.

Para capacitar a educadores y alumnos, la tecnología educativa debe incluirlos. En 7 Generation Games, nos dimos cuenta de que el impacto de nuestra tecnología podría ser mucho mayor si tratáramos de hacer eso en lugar de añadir más currículo en un espacio de clase ya abarrotado. Como sabemos que la tecnología educativa no es un juego de suma cero, esperamos que otros hagan lo mismo.

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