수십 년 동안 기술은 초중고교의 어려움을 해결해 줄 구세주처럼 여겨져 왔지만, 학업 성취도와 관련해서는 거의 변한 것이 없습니다. 그리고 코로나19가 학생 학습에 미치는 영향에 대한 모든 논의는 팬데믹으로 인해 연달아 개학이 연기되기 훨씬 이전부터 있었습니다.
우리 사회가 학생의 학습 향상을 위해 노력하는 지금이야말로 재평가하고 발전해야 할 시기이기도 합니다.
교육은 맥락에서 이루어질 때 가장 효과적이며, 학생들이 콘텐츠와 실제 생활이 직접적으로 연결될 수 있도록 해야 합니다. 에듀테크는 학생들의 요구를 충족할 뿐만 아니라 현실을 반영해야 합니다. 그리고 그렇게 할 수 있는 힘과 잠재력이 있습니다.
하지만 그러기 위해서는 에듀테크가 모든 의미에서 접근 가능해야 합니다. 즉, 학생들의 집을 포함한 지역사회에서 실행되는 기술을 만들어야 합니다. 이것이 바로 안데스 산맥의 원룸 학교부터 나바호족 보호구역의 학생 가정에 이르기까지 다양한 환경에서 소프트웨어를 테스트한 이유입니다. 이는 표준이 말하는 "있어야 할" 위치가 아닌 개별 학생의 현재 위치에 맞는 수준별 콘텐츠를 만들 수 있는 프로그래밍의 발전을 활용한다는 의미입니다.
학생들의 일상과 커뮤니티를 반영하는 콘텐츠가 있어야 합니다. 학생들과 비슷하게 생겼고, 학생들과 비슷하게 들리며, 학생들이 사는 곳에서 일어나는 캐릭터나 문제 세트를 만들어야 합니다. 그리고 아이들은 흔히 생각하는 것보다 훨씬 더 지각력이 뛰어나기 때문에 진심을 담아야 합니다. 아이들은 로그인 화면을 지나기도 전에 퍼포먼스적인 포용을 통해 이를 알아챌 것입니다. 저희의 경우, 이는 곧 칠레 역사에 관한 게임 칠레의 국가 수학 커리큘럼에 맞춰 칠레 스페인어로 제작한 다음, 같은 제품의 요소를 변형하여 다코타 문화에 대한 게임 다코타 문화에 관한 게임 그리고 그 부족 커뮤니티의 아이들의 목소리를 사용하여 미국 공통 핵심 수학 표준을 현재에 적용하는 게임을 만들 수 있습니다.